Educare al futuro digitale: buone pratiche e innovazione

futura

PROGETTI NAZIONALI PER LO SVILUPPO DI MODELLI INNOVATIVI DI DIDATTICA DIGITALE

AI STADIUM ID 307442- 16 dicembre 2024

Il percorso di formazione si articolerà in n. 2 sessioni: (A) attività di formazione, attraverso la partecipazione a n. 1 workshop in presenza (a Terni) o online (in video-collegamento), in programma lunedì 16 dicembre; (B) attività di formazione da svolgere in modalità digitale. Il corso di formazione si sviluppa su più aree tematiche, offrendo una panoramica completa sull’interazione tra intelligenza artificiale (AI) e diversi ambiti educativi.

L’Area 1 - AI & Didattica affronta l’innovazione nei modelli e nelle metodologie didattiche, con un focus su come l’intelligenza artificiale stia personalizzando i percorsi educativi attraverso il Challenge-Based Learning (CBL), migliorando le esperienze in aula.

L’Area 2 - AI & Arte esplora l’impatto dell’AI nelle arti, presentando strumenti per la creazione di opere artistiche, l’uso dell’intelligenza artificiale nel data art per la visualizzazione dei dati, e come queste tecnologie possano supportare la conservazione e valorizzazione del patrimonio culturale attraverso modelli digitali.

Infine, l’Area 3 - AI & Sport mette in evidenza il connubio tra sport, scienza e tecnologia, esplorando come l’AI possa migliorare le prestazioni atletiche e favorire l’inclusione. Si approfondisce anche come le nuove tecnologie stiano trasformando gli ambienti sportivi e didattici.

In ciascuna area, esperti e formatori offriranno contributi che combinano teoria e applicazioni pratiche, mirando a integrare AI e innovazione in modo trasversale nella didattica, nell’arte e nello sport

Coding e Pixel Art: creare attività didattiche creative ID: 312077

Coding e Pixel Art: creare attività didattiche cre

DATA INIZIO    7/12/2024  ore19:00 - 20:00                                        

DATA DI CONCLUSIONE      27/12/2024                        

 NUMERO POSTI  20

 Tipologia : 1 (sincrone) + 1 (coaching/tutoring) + 5 (project work)

Descrizione (breve descrizione degli obiettivi del percorso formativo)
Fornire ai docenti competenze nella progettazione di attività di Pixel Art digitale, promuovendo il pensiero computazionale e lo sviluppo della creatività.
Programma -  Pensiero computazionale e linguaggi visivi: applicazioni interdisciplinari.
Relatore:   Giuseppe Massimo Milazzo

Il coding e l’arte  ID: 312054

Il coding e l'arte

DATA INIZIO    5/12/2024 ore 15:00 - 16:00                                     

DATA DI CONCLUSIONE     27/12/2024                               

POSTI 20

Tipologia : 1 (sincrone) + 1 (coaching/tutoring) + 5 (project work)

Descrizione (breve descrizione degli obiettivi del percorso formativo)

Obiettivo principale del percorso è quello di far comprendere come il coding possa essere uno strumento trasversale, per favorire lo sviluppo della capacità logica-computazionale dello studente, utile in tutte le discipline e quindi facilitare l’apprendimento e l’acquisizione di conoscenze, competenze ed abilità.

Programma

Il coding e la programmazione con lo strumento penna - Arte e geometria    

Relatore   Giuseppe Massimo Milazzo 

I quiz, il coding e la gamificationID: 312065

milazzo

DATA INIZIO    09/12/2024  ore15:00 - 16:00                                            

  DATA DI CONCLUSIONE   27/12/2024                                  

NUMERO POSTI     20                                                                 

Tipologia : 1 (sincrone) + 1 (coaching/tutoring) + 5 (project work)

Descrizione (breve descrizione degli obiettivi del percorso formativo)

Obiettivo principale del percorso è quello di far comprendere come il coding possa essere uno strumento trasversale, per favorire lo sviluppo della capacità logica-computazionale dello studente, utile in tutte le discipline e quindi facilitare l’apprendimento e l’acquisizione di conoscenze, competenze ed abilità.

Programma

La creazione di un gioco a quiz attraverso la programmazione a blocchi.            

Relatore   Giuseppe Massimo Milazzo

Escape room e approccio STEAM ID: 312072

Escape room e approccio STEAM

DATA INIZIO  09/12/2024 ORE 16:15 - 17:15                                             

DATA DONCLUSIONE      27/12/2024                                             

 NUMERO POSTI 20

 Tipologia : 1 (sincrone) + 1 (coaching/tutoring) + 5 (project work)

Descrizione (breve descrizione degli obiettivi del percorso formativo)

Obiettivo principale del percorso è quello di far comprendere come ogni disciplina possa essere affrontata con un approccio STEAM, cioè con un approccio che consenta agli studenti di far fronte ai cambiamenti e alla complessità sempre crescenti della nostra società, e quindi, rappresentare una soluzione per trasmettere all'allievo una conoscenza migliore delle cose che possa favorire una maggiore apertura mentale nel ragionamento. Pertanto, l’allargamento degli orizzonti permette di osservare la stessa situazione da più direzioni. Pertanto, vedremo, anche con l’aiuto dell’IA, come il digitale possa essere un valido strumento per ottenere questo tipo di approccio in ogni disciplina. 

Programma

Realizzare una Escape room con l’aiuto dell’IA                                      

 Relatore   Giuseppe Massimo Milazzo

Una Timeline per le STEM ID: 312073

Una Timeline per le STEM

DATA INIZIO   0/12/2024 ORE 19:00 - 20:00                                                  

DATA DI CONCLUSIONE     27/12/2024                           

NUMERO POSTI  20

Tipologia : 1 (sincrone) + 1 (coaching/tutoring) + 5 (project work)

Descrizione (breve descrizione degli obiettivi del percorso formativo)

Obiettivo principale del percorso è quello di far comprendere come ogni disciplina possa essere affrontata con un approccio STEAM, cioè con un approccio che consenta agli studenti di far fronte ai cambiamenti e alla complessità sempre crescenti della nostra società, e quindi, rappresentare una soluzione per trasmettere all'allievo una conoscenza migliore delle cose che possa favorire una maggiore apertura mentale nel ragionamento. Pertanto, l’allargamento degli orizzonti permette di osservare la stessa situazione da più direzioni. Pertanto, vedremo, anche con l’aiuto dell’IA, come il digitale possa essere un valido strumento per ottenere questo tipo di approccio in ogni disciplina.

Programma   

 Le timeline come strumento per affrontare la didattica con un approccio STEM.

Relatore   Giuseppe Massimo Milazzo

 Esperienze didattiche interattive attraverso la gamification iD: 312075

Esperienze didattiche interattive attraverso la ga

DATA INIZIO 1/12/2024 ORE 19:00 - 20:00                                                   

 DATA DI CONCLUSIONE       27/12/2024                                   

 NUMERO POSTI 20                                                      

Tipologia : 1 (sincrone) + 1 (coaching/tutoring) + 5 (project work)

Guidare i docenti nella progettazione e realizzazione di attività didattiche interattive attraverso il gioco, focalizzandosi su strumenti per il coinvolgimento attivo degli alunni.

Programma    Strumenti per la costruzione di attività interattive da utilizzare nella didattica di tutti i giorni

Relatore   Giuseppe Massimo Milazzo

 Coding, AI e dialoghi ID: 312078

Coding, AI e dialoghi

DATA INIZIO 04/12/2024 ORE 15:00 - 16:00         

 DATA DI CONCLUSIONE 27/12/2024                          

NUMERO POSTI  20

   Tipologia : 1 (sincrone) + 1 (coaching/tutoring) + 5 (project work)

Descrizione (breve descrizione degli obiettivi del percorso formativo)
Obiettivo principale del percorso è quello di far comprendere come il coding possa essere uno strumento trasversale, per favorire lo sviluppo della capacità logica-computazionale dello studente, utile in tutte le discipline e quindi facilitare l’apprendimento e l’acquisizione di conoscenze, competenze ed abilità.

Programma  Il coding e lo storytelling - L’AI per la costruzione di un dialogo

Relatore   Giuseppe Massimo Milazzo

LaboratoIAMO....tra DST e podcasting

Id percorso: 288923

Prof. Daniele Bucci

area6 digco

Descrizione sintetica del corso

L’obiettivo della formazione sarà quello di introdurre in chiave laboratoriale e collaborativo la pratica del podcast nella didattica, attraverso un percorso propedeutico ed introduttivo finalizzato a valorizzare l’uso della voce e l’ascolto attivo nella dimensione del Digital Storytelling.
Il percorso formativo sarà articolato in tre incontri online nell’ambito dei quali verranno presentati contenuti ed esperienze, funzionali a fornire ai docenti gli strumenti essenziali per una prima esplorazione in classe della metodologia
L’e-tivity finale consisterà infine nella realizzazione da parte del corsista di un elaborato multimediale dedicato al podcasting.

Obiettivi riferiti al Digicomp Edu:
▪Adattare le risorse digitali al contesto di apprendimento: individuare e integrare nella prassi didattica risorse e strumenti OER per mettere in condizione gli studenti di sviluppare progettualità basate sulla stampa e creatività digitale, dalla progettazione alla stampa ed implementazione del prodotto finale.
▪Usare le risorse interattive in modo strategico: individuare applicazioni funzionali alla gestione dei diversi processi sopra richiamati, integrando diverse competenze e metodologie didattiche attraverso la prototipazione, assemblaggio e programmazione dei dispositivi, nell’ambito di un quadro metodologico che implementi nel contempo le metodologie del coding, del Tinkering e del problem posing e problem solving.
▪Favorire le potenzialità degli studenti: progettare dei contesti e delle occasioni di apprendimento che favoriscano l’imprenditorialità ed il protagonismo degli studenti, attuati in una dimensione inclusiva e collaborativa.
▪Predisporre attività per sviluppare le competenze digitali degli studenti: con il supporto delle tecnologie digitali, favorire una riflessione metacognitiva sui processi di apprendimento, aiutando gli studenti a riflettere in maniera critica e costruttiva sulle scelte compiute in relazione all’obiettivo

.Destinatari docenti Primaria, Secondaria I e II grado, CPIA

Tipologia :
3 lezioni sincrone di 2 ore
3 attività di tutoring di 1 ora
6 ore di attività asincrona
5 ore di project work finale

23/10/2024 ore 16:00 - 18:00 lezione sincrona + 1 ora tutoring

30/10/2024 ore 16:00 - 18:00 lezione sincrona + 1 ora tutoring

25/11/2024 ore 16:00 - 18:00 lezione sincrona + 1 ora tutoring

DATA INIZIO ISCRIZIONI                        DATA DI CONCLUSIONE ISCRIZIONI                                     NUMERO POSTI 

      10/10/2024                                                        22/10/2024                                                                           500

Insegnare nell’era digitale: tecnologie e metodologie per la scuola del futuro

Id percorso: 281760

Prof. Giuseppe Callea

Descrizione sintetica del corso

“Insegnare nell’era digitale: Tecnologie e metodologie per la scuola del futuro” è un corso di formazione progettato per aiutare i docenti ad abbracciare le opportunità offerte dalle tecnologie digitali nell’ambito educativo. Il corso offre un approccio pratico e interattivo per esplorare strumenti digitali innovativi e metodologie didattiche avanzate che possono trasformare l'esperienza di apprendimento degli studenti.

Destinatari
Docenti di ogni ordine e grado

Contenuti:
▪ Panoramica delle tecnologie educative: Introduzione alle principali risorse digitali disponibili per l’istruzione
▪Strumenti per la collaborazione online: Utilizzo di piattaforme per il lavoro di gruppo e la comunicazione efficace tra studenti e docenti
▪Creazione di contenuti digitali: Tecniche per sviluppare materiali didattici multimediali coinvolgenti
▪Best practice e case study: Analisi di esempi reali di integrazione digitale di successo nelle scuole

Obiettivi
▪Integrare le tecnologie digitali: Apprendere come utilizzare efficacemente software educativi, piattaforme e applicazioni interattive nella didattica quotidiana
▪Metodologie innovative: Esplorare approcci didattici come la flipped classroom, l’apprendimento collaborativo online e le strategie di gamification

▪ Inclusione e personalizzazione: Utilizzare strumenti digitali per supportare l’inclusione scolastica e personalizzare i percorsi di apprendimento in base alle esigenze degli studenti
▪▪Sicurezza e etica digitale: Comprendere le pratiche migliori per garantire la sicurezza online degli studenti e promuovere un uso responsabile delle tecnologie

Livello di ingresso
A1. Novizio/Base/Conosce e utilizza in modo elementare

Date e orari per lo svolgimento del corso

25/09/2024  - 27/09/2024 - 30/09/2024  dalle ore 16:00 alle ore 20:00 
Durata totale del corso: 25 ore come di seguito distribuite
▪3 lezioni sincrone di 3 ore
▪3 attività di tutoring di 1 ora (a seguire ogni lezione sincrona)
▪7 ore di attività in asincrono (revisione materiali, visione lezioni registrate, e-tivity)
▪6 ore di project work finale

DATA INIZIO ISCRIZIONI                        DATA DI CONCLUSIONE ISCRIZIONI                 NUMERO POSTI 

18/09/2024                                                          24/09/2024                                                                     100

Creatività digitale: dall’idea al prototipo

 ID 263006

Prof. Giuseppe Callea

Introduzione alla programmazione

Descrizione sintetica del corso
Il corso “Creatività digitale: dall’idea al prototipo” è stato progettato per guidare i partecipanti attraverso l’entusiasmante processo di trasformazione delle idee creative in prototipi elettronici funzionanti. Questo corso offre una combinazione di apprendimento dei fondamenti dell’elettronica e della programmazione, utilizzando strumenti di simulazione digitale per progettare, testare e realizzare progetti interattivi.

1. Introduzione alla creatività digitale
▪ Nozioni di base sull’elettronica e sulla programmazione
▪ Presentazione delle piattaforme di simulazione
2. Progettazione di circuiti elettronici
Componenti elettronici essenziali
▪ Creazione e test di circuiti semplici
▪ Utilizzo di strumenti di simulazione per la verifica dei circuiti
3. Introduzione alla programmazione
Fondamenti di programmazione
▪ Strutture di controllo e logica di base
▪ Programmazione di microcontrollori
4. Sviluppo di prototipi interattivi:
▪ Sensori e attuatori: interazione con l’ambiente
▪ Creazione di progetti interattivi di base
▪ Test e debug dei prototipi
▪ Ottimizzazione e rifinitura del prototipo
▪ Esplorazione e sviluppi futuri

Numero di ore del corso
Durata totale del corso: 25 ore come di seguito distribuite
▪ 3 lezioni sincrone di 3 ore
▪ 10 ore di attività in asincrono (revisione materiali, visione lezioni registrate, e-tivity)
▪ 6 ore di project work finale

Date e orari per lo svolgimento del corso (da calendarizzare):
1. 12/06/2024 -- 15.00-18.00 (Lezione sincrona online)
2. 14/06/2024 -- 15.00-18.00 (Lezione sincrona online)
3. 17/06/2024 -- 16.00-19.00 (Lezione sincrona online)

DATA INIZIO ISCRIZIONI                        DATA DI CONCLUSIONE ISCRIZIONI                 NUMERO POSTI 

  8/06/2024                                                             11/06/2024                                                       50

Introduzione agli algoritmi per docenti nella scuola secondaria

ID 254425

Prof. Giuseppe Callea

Prof. Giuseppe Callea

Descrizione sintetica del corso

 Il corso si concentrerà sugli algoritmi e sulla programmazione di algoritmi, e offrirà ai docenti le competenze necessarie per implementare le proprie idee in ambito STEM. Il corso inizierà con una panoramica degli algoritmi e della programmazione, e continuerà con un’introduzione a un linguaggio di programmazione. I docenti impareranno a scrivere codice per risolvere problemi di calcolo, grafica e problemi scientifici. L’attività formativa andrà a sviluppare e/o rafforzare le competenze di base relative alla logica, alla matematica ed al pensiero computazionale. Nello specifico i contenuti affrontati saranno i seguenti:

Il linguaggio della logica

 ▪ Codifica dei messaggi

 ▪ Trasformazioni logiche

 ▪ Tecniche di memorizzazione

 ▪ Tecnologie per l’apprendimento collaborativo e cooperativo

 ▪ Tecnologie per l’inclusione

 ▪ Algoritmi

 ▪ Linguaggi e codifica

 ▪ Coding e pensiero computazionale

Durata totale del corso: 25 ore come di seguito distribuite

·        4 lezioni di 3 ore

·        3 incontri di tutoring di 1 ora

·        5 ore di attività in asincrono (revisione materiali, visione lezioni registrate, e-tivity)

·        5 ore di project work finale

Date e orari per lo svolgimento del corso (da calendarizzare):
1. 13/05/2024 -- 15.00-18.00 (Lezione sincrona)
2. 20/05/2024 -- 15.00-18.00 (Lezione sincrona)
3. 20/05/2024 -- 18.00-19.00 (Tutoring solo per chi ha necessità)
4. 27/05/2024 -- 15.00-18.00 (Lezione sincrona)
5. 27/05/2024 -- 18.00-19.00 (Tutoring solo per chi ha necessità)
6. 03/06/2024 -- 15.00-18.00 (Lezione sincrona)
7. 03/06/2024 -- 18.00-19.00 (Tutoring solo per chi ha necessità)

DATA INIZIO ISCRIZIONI                        DATA DI CONCLUSIONE ISCRIZIONI                 NUMERO POSTI 

26/04/2024                                                            12/05/2024                                                                        150

Alla scoperta dell’Intelligenza Artificiale: percorso formativo per docenti del futuro

ID 254088

Prof. Giuseppe Callea

IA

Descrizione sintetica del corso
Il corso “Alla scoperta dell’Intelligenza Artificiale: percorso formativo per docenti del futuro” è stato appositamente progettato per i docenti di ogni ordine e grado che desiderano approfondire la conoscenza e l’applicazione dell’Intelligenza Artificiale (IA) nel contesto educativo. Questo programma formativo offre agli insegnanti un’opportunità unica per esplorare le potenzialità dell’IA e imparare come integrarla in modo efficace nella loro pratica didattica.
Alla fine del corso, i docenti saranno in grado di applicare con fiducia le conoscenze acquisite sull’IA per migliorare la comunicazione e l’apprendimento nella scuola, offrendo agli studenti un ambiente di apprendimento arricchito.

Durata totale del corso: 25 ore come di seguito distribuite
4 lezioni di 3 ore
3 incontri di tutoring di 1 ora
5 ore di attività in asincrono (revisione materiali, visione lezioni registrate, e-tivity)
5 ore di project work finale

Date e orari per lo svolgimento del corso (da calendarizzare):
1.14/05/2024 -- 15.00-18.00 (Lezione sincrona)
2.17/05/2024 -- 15.00-18.00 (Lezione sincrona)
3.17/05/2024 -- 18.00-19.00 (Tutoring solo per chi ha necessità)
4.21/05/2024 -- 15.00-18.00 (Lezione sincrona)
5.21/05/2024 -- 18.00-19.00 (Tutoring solo per chi ha necessità)
6.24/05/2024 -- 15.00-18.00 (Lezione sincrona)
7.24/05/2024 -- 18.00-19.00 (Tutoring solo per chi ha necessità)

DATA INIZIO ISCRIZIONI                        DATA DI CONCLUSIONE ISCRIZIONI                 NUMERO POSTI 

24/04/2024                                                            13/05/2024                                                                        150

Aracne e Téchne: dal tessere una ragnatela al coding - ID: 242365

Formatore: Maria Beatrice Rapaccini

Rapaccini 2

Il corso introduce i principi base della geometria della tartaruga attraverso l’esplorazione della bellezza dei codici che si trovano in Natura e la realizzazione di artefatti digitali e fisici. ll corso coprirà sia concetti teorici che applicazioni pratiche, consentendo ai partecipanti di progettare esperienze di apprendimento tangibili. Attraverso l’utilizzo di una piattaforma web-based per la programmazione visuale a blocchi si approfondiscono i temi connessi all’origine e alla storia delle tecnologie legate alla tessitura, e come siano in stretta relazione con la programmazione, i computer e la robotica. I modelli generati potranno essere utilizzati su macchine ricamatrici, stampanti 3D e laser cut. Alla fine del corso, i partecipanti saranno in grado di progettare esperienze di apprendimento coinvolgenti basate sull’approccio dell’apprendimento creativo. I partecipanti saranno invitati a condividere in una lavagna collaborativa online i loro progetti e riflettere sulle difficoltà incontrate e sulle possibili ricadute nell’attività didattica.

Programma:

Il corso è articolato nel seguente modo:

9 ore sincrone online - 3 incontri della durata di 3 ore.
3 ore in PRESENZA nella sede di Terni - 1 incontro
5 ore asincrone di video, letture, discussioni e collaborazione tra pari
5 ore asincrone per la produzione del proprio lesson plan
3 ore sincrone online da concordare con la classe, di consulenza per la revisione dei
materiali prodotti ed eventualmente dell'esperienza svolta in classe

Giovedì 11 aprile 2024 / 16.30-19.30 - ONLINE
Unità 1 - Aleph: Ie origini dell’alfabeto
a. Apprendimento creativo: Projects
b. Punto, Linea, Superficie.
c. Algoritmo, sequenza e ciclo
d. Introduzione alla geometria della tartaruga
e. Dove stampare: ricamatrice, stampante 3D, laser cut
f. il Design Journal per la valutazione

Giovedì 18 aprile 2024 / 16.30-19.30 - ONLINE
Unità 2 - Creatura : arte primitiva
a. Apprendimento creativo: Play
b. Poligoni, archi e spirali
c. Selezione e variabili
d. Introduzione a programmazione visuale a blocchi

Giovedì 19 settembre 2024 / 16.30-19.30 - ONLINE

Unità 3 - Mandala : geometria sacra
a. Apprendimento creativo: Passion
b. Isometrie. Equazioni parametriche
c. Funzioni e procedure. Blocchi

Sabato 28 settembre 2024 / dalle 9.00 alle 12.00 - In presenza a Terni
Unità 4 - Progettare e condividere esperienze di apprendimento per la propria classe
a. Apprendimento creativo: Peers
b. Condividere la propria Lesson plan

Tipologia di destinatari:  Scuola Primaria - Scuola Secondaria I grado - Scuola Secondaria II grado - CPIA

    DATA INIZIO                         DATA DI CONCLUSIONE                 NUMERO POSTI 

11/04/2024                                  28/09/2024                                      100

Formatore: Maria Beatrice Rapaccini

Rapaccini 3

Il corso è rivolto ai docenti che intendono sostenere il lavoro creativo dei propri studenti. Gli stessi docenti sperimentano in prima persona l’apprendimento creativo utilizzando una piattaforma di programmazione visuale a blocchi: esplorano, creano, condividono e riflettono sui propri progetti, divertendosi.
Il corso è articolato in 10 moduli in cui si affronta e si approfondisce un concetto di programmazione alla volta. Ogni modulo è a sé e può essere proposto in classe indipendente dagli altri. I partecipanti saranno invitati a turno a ricoprire il ruolo di facilitatore per la risoluzione dei problemi in un forum o negli incontri online.
I partecipanti sono inoltre invitati a documentare il proprio percorso in un documento il Design Journal dove rifletteranno sulle eventuali difficoltà incontrate nella creazione del progetto e sulle strategie utilizzate per risolverle.

Programma:
Il corso, della durata di 25 ore, è articolato nel seguente modo:
- 10 ore sincrone online serali - 10 incontri della durata di 1 ora.
- 2 ore sincrone online - 1 incontro finale della durata di 2 ore
- 5 ore asincrone di video, letture, e-activity, discussioni e collaborazione tra pari
- 5 ore asincrone per la produzione del proprio design journal
- 3 ore sincrone online da concordare con la classe, di consulenza per la revisione dei materiali prodotti ed eventualmente dell'esperienza svolta in classe.
Lunedì 15 aprile dalle 20.30 alle 21.30
Quando si clicca. Creare un progetto in cui un utente riceve una sorpresa ogni volta che si clicca sullo stage o su uno sprite.

 Lunedì 22 aprile dalle 20.30 alle 21.30
Parallelismo. Creare un progetto che utilizzi più di un blocco “Quando si clicca su bandiera verde” per far accadere diverse cose contemporaneamente.
Lunedì 29 aprile dalle 20.30 alle 21.30
Tasto premuto. Creare un progetto in cui un utente può controllare uno sprite usando la tastiera.
Lunedì 6 maggio dalle 20.30 alle 21.30
Loop. Creare un progetto che utilizzi un blocco di ripetizione o per sempre.
Lunedì 13 maggio dalle 20.30 alle 21.30
Broadcasting. Creare un progetto che utilizza blocchi per inviare e ricevere messaggi.
Lunedì 20 maggio dalle 20.30 alle 21.30

Rilevamento del colore. Creare un progetto che utilizzi un sensore di colore..
Lunedì 27 maggio dalle 20.30 alle 21.30
Random. Crea un progetto che utilizzi il blocco random.
Lunedì 3 giugno dalle 20.30 alle 21.30
Chiedi e rispondi. Creare un progetto che utilizza i blocchi di domanda e risposta.
 Lunedì 10 giugno dalle 20.30 alle 21.30
Variabili. Creare un progetto che utilizzi una variabile per modificare il modo in cui
accade qualcosa.
Lunedì 17 giugno dalle 20.30 alle 21.30
Liste. Creare un progetto che utilizzi i blocchi lista (array).
Lunedì 24 giugno dalle 17.30 alle 19.30
Finale. Condivisione del Design Journal.

Tipologia di destinatari:  Scuola Primaria - Scuola Secondaria I grado - Scuola Secondaria II grado - CPIA

    DATA INIZIO                         DATA DI CONCLUSIONE                 NUMERO POSTI 

  15/04/2024                                  24/06/2024                                      100

STEAM & TINKERING: cartelloni e plastici aumentati, quando l'analogico incontra il digitale 

ID: 242345

Formatore: Cinzia Ferracci

Ferracci

Il corso propone la sperimentazione di attività STEM attraverso la creazione di semplici artefatti, lapbook, biglietti, cartelloni e plastici interattivi, utilizzando il tinkering, i circuiti elettrici, semplici schede elettroniche, piattaforme ed app per realizzare immagini interattive e giochi. I docenti conosceranno strumenti che interconnessi tra loro permetteranno agli studenti di rielaborare i contenuti delle discipline creando dei prodotti operando direttamente sui materiali, attraverso un approccio ai problemi di tipo "bottom-up" che da una fase iniziale di esplorazione giunge alla realizzazione di un prodotto. Lo scopo è insegnare a "pensare con le mani" per apprendere sperimentando. Le attività proposte faranno riferimento a contenuti sia disciplinari che trasversali con un'attenzione all'Agenda 2030 e ai temi della sostenibilità. Il corso è organizzato con 3 incontri online e 2 laboratori in presenza, venerdì pomeriggio e sabato mattina a Terni. Al termine del percorso è richiesta una e-tivity da sviluppare utilizzando gli strumenti affrontati durante lo svolgimento del corso.

Programma:

Incontri on line:

mercoledì 10 aprile, lunedì 15 aprile, venerdì 19 aprile dalle ore 16:45 alle ore 19:45. (9 ore)

Incontri in presenza:

Venerdi 27 Settembre dalle ore 15:00 alle ore 18:00 (3ore)

 Sabato 28 Settembre dalle ore 9:00 alle ore 14:00 (4 ore)

9 ore di e- tivity

Tipologia di destinatari:  Scuola dell'Infanzia - Scuola Primaria - Scuola Secondaria I grado

DATA INIZIO               DATA DI CONCLUSIONE                 NUMERO POSTI 

10/04/2024                     28/09/2024                                100

Un gatto sul palcoscenico: fare teatro con il coding  - ID  242338

Formatore:Maria Beatrice Rapaccini

Rapaccini 1

Il corso introduce un approccio interdisciplinare dell’insegnamento del pensiero computazionale attraverso una dimensione multimediale e creativa. L’ambiente di programmazione visuale a blocchi, insieme a tecniche della comunicazione del teatro,
basate su immagini ed emozioni, verrà utilizzato per creare animazioni, scenografie e narrazioni digitali (digital storytelling). Il corso intende fornire risorse e tecniche per dare voce, sostenere l’espressione dell’identità e la creatività degli studenti esplorando diversi linguaggi, materiali e ambienti per la creazione di spettacoli e musical innovativi e interattivi.

Il corso è così articolato:
12 ore sincrone online - 6 incontri della durata di 2 ore; 5 ore asincrone di video, letture, discussioni e collaborazione tra pari; 5 ore asincrone per la produzione del proprio lesson plan; 3 ore sincrone online da concordare con la classe, di consulenza per la revisione dei materiali prodotti ed eventualmente dell'esperienza svolta in classe.

Giovedì 13 giugno dalle 17.00 alle 19.00
Incontro 1 - I cento linguaggi
a. Introduzione ai principi dell’apprendimento creativo
b. Introduzione alla programmazione visuale a blocchi
c. Introduzione al modello del piano lezione fornito per lo sviluppo di un'attività
teatrale

Martedì 18 giugno dalle 17.00 alle 19.00
Incontro 2 - Creare personaggi
a. Sviluppo e caratterizzazione di personaggi
b. Creazione di interazioni con gli sprite e il mondo fisico
Giovedì 20 giugno dalle 17.00 alle 19.00
Incontro 3 - Creare scenografie
a. Utilizzare gli sfondi per raccontare storie
b. Sviluppo degli sfondi
c. Creazione di sfondi con diverse tecniche e importazione nella piattaforma di programmazione visuale a blocchi
d. Utilizzo dell’estensione di realtà aumentata ”Movimento Web Cam” nella piattaforma di programmazione visuale a blocchi
e. Creazione di interazioni con gli sfondi

f. Creazione di interazioni tra sprite, sfondi e oggetti del mondo fisico

Martedì 25 giugno dalle 17.00 alle 19.00
Incontro 4 - Creare suoni
a. Esprimere emozioni e situazioni attraverso Il suono
b. Creare e modificare suoni con un editor
c. Utilizzo dell’estensione “Musica” con i blocchi per suonare diversi strumenti
d. Utilizzo dell’estensione “Testo a voce”
Giovedì 27 giugno dalle 17.00 alle 19.00
Incontro 5 - Creare storie
a. Creare il proprio spettacolo
b. Debugging lo spettacolo di un altro docente
Giovedì 26 settembre dalle 17.00 alle 19.00
Incontro 6 - Condividere storie
a. Condividere il proprio spettacolo
b. Condividere la propria lesson plan

Tipologia di destinatari:  Scuola Primaria - Scuola Secondaria I grado - Scuola Secondaria II grado - CPIA

DATA INIZIO               DATA DI CONCLUSIONE                 NUMERO POSTI 

13/06/2024                  26/09/2024                                        100

STEAM: un approccio multidisciplinare con l’aiuto dell’IA - ID: 239070

Formatore:Giuseppe Massimo  Milazzo

STEAM: un approccio multidisciplinare con l'aiuto

Obiettivo principale del percorso è quello di far comprendere come ogni disciplina possa essere affrontata con un approccio STEAM, cioè con un approccio che consenta agli studenti di far fronte ai cambiamenti e alla complessità sempre crescenti della nostra società, e quindi, rappresentare una soluzione per trasmettere all'allievo una conoscenza migliore delle cose che possa favorire una maggiore apertura mentale nel ragionamento. Pertanto, l’allargamento degli orizzonti permette di osservare la stessa situazione da più direzioni. Pertanto, vedremo, anche con l’aiuto dell’IA, come il digitale possa essere un valido strumento per ottenere questo tipo di approccio in ogni disciplina.

Tipologia di destinatari: Scuola Primaria Scuola -  Secondaria I grado -  Scuola Secondaria II grado -  CPIA (Centri provinciali per l’istruzione degli adulti).

DATA INIZIO            DATA DI CONCLUSIONE               NUMERO POSTI 150
17/05/2024                 31/05/2024

Durata in ore: 12 (sincrone) + 3 (coaching/tutoring) + 5 (asincrone) + 5 (project work)

Formatore:Giuseppe Massimo  Milazzo

Coding: cassetta degli attrezzi per cominciare

Obiettivo principale del percorso è quello di far comprendere come il coding possa essere uno strumento trasversale, per favorire lo sviluppo della capacità logica-computazionale dello studente, utile in tutte le discipline e quindi facilitare l’apprendimento e l’acquisizione di conoscenze, competenze ed abilità. Le attività formative saranno condotte in modo da consentire una concreta interazione tra i docenti e un effettivo scambio di esperienze, favorendo sia l’elaborazione sia il confronto, riducendo l’approccio frontale e trasmissivo, a favore di una didattica laboratoriale, al fine di favorire scambi per confrontarsi e riflettere su esperienze e strumenti.

Tipologia di destinatari: Scuola dell’Infanzia -  Scuola Primaria - Scuola Secondaria I grado

DATA INIZIO               DATA DI CONCLUSIONE           NUMERO POSTI 150                                                 
03/04/2024              12/04/2024                              

Durata in ore: 25 :  12 (sincrone) + 3(coaching/tutoring) + 5(asincrone) + 5 (projectwork)

Formatore:Giuseppe Massimo  Milazzo

Una didattica a 360°

Obiettivo principale del percorso è quello di far vedere l’enorme impatto che i tour virtuali e la realtà aumentata possono avere nell'insegnamento e nell'apprendimento. Gli insegnanti potranno creare tour che consentono agli studenti di avere un senso più forte di "ambientazione" durante un’attività didattica come la lettura di un romanzo o l'apprendimento di un evento storico.
Le attività formative saranno condotte in modo da consentire una concreta interazione tra i docenti e un effettivo scambio di esperienze, favorendo sia l’elaborazione sia il confronto, riducendo l’approccio frontale e trasmissivo, a favore di una didattica laboratoriale, al fine di favorire scambi per confrontarsi e riflettere su esperienze e strumenti.

Tipologia di destinatari: Scuola dell’Infanzia -  Scuola Primaria - Scuola Secondaria I grado

DATA INIZIO               DATA DI CONCLUSIONE           NUMERO POSTI                                                  
05/06/2024                       26/06/2024                              150

Durata in ore: 25 :  12 (sincrone) + 3(coaching/tutoring) + 5(asincrone) + 5 (projectwork)

5 - 19 - 24 - 26 giugno 2024 ore 16.30 - 19.30.


MOOC – Digital storitelling


makers 4.0

EDUCARE AL FUTURO DIGITALE:

BUONE PRATICHE E INNOVAZIONE

OFFERTA FORMATIVA, CALENDARIO DEI CORSI:

Creare attività e contenuti con la realtà aumentata e la realtà virtuale#MOOC


mani

NFT: nuove frontiere dell'arte


mano

 Latino, Greco e Metaverso: un connubio possibile?


L’IIS Classico e Artistico di Terni è una delle 52 istituzioni scolastiche individuate dal Ministero dell’Istruzione e del Merito come referenti per la realizzazione di progetti in essere del PNRR, all’interno dell’investimento 2.1 “Didattica digitale integrata e formazione alla transizione digitale per il personale scolastico”, finanziato dall’Unione europea – Next Generation EU.

Il Progetto, in osservanza di quanto indicato nell’avviso M.I.M.  prot. n. 84780 del 10 ottobre 2022 intende potenziare le competenze digitali di insegnamento e apprendimento attraverso la realizzazione di progetti nazionali per lo sviluppo di modelli innovativi di didattica digitale e di curricoli per l’educazione digitale e per la diffusione delle azioni del PNRR, relative alla didattica digitale integrata e alla didattica innovativa nelle scuole. I percorsi formativi saranno erogati in modalità MOOC e on line, in presenza nel corso degli anni scolastici 2022/23 e 2023/24; il catalogo dei corsi attivati è consultabile sulla piattaforma Scuola Futura del Ministero dell’Istruzione e del Merito dove sarà possibile effettuare l’iscrizione.

SCUOLA FUTURA

https://scuolafutura.pubblica.istruzione.it/de/

AVVISO PUBBLICO PER PROGETTI NAZIONALI PER LO SVILUPPO DI MODELLI INNOVATIVI DI DIDATTICA DIGITALE

https://pnrr.istruzione.it/news/avviso-pubblico-per-progetti-nazionali-per-lo-sviluppo-di-modelli-innovativi-di-didattica-digitale/